Regulamento Oficial

Regulamento Oficial para Torneios de Flipper Pinball — v1.0 — Setembro de 2026

1. Conduta do jogador

1.1 – Conduta pessoal

As instalações onde são realizados os eventos e torneios são propriedade privada; espera-se que todos os jogadores se comportem de forma educada e respeitosa. Cada sede de torneios reserva-se o direito de permanência dos jogadores cuja conduta não seja adequada.

1.2 – Abuso das máquinas

As máquinas possuem um sensor de «TILT» para determinar o que constitui um movimento indevido, dentro dos parâmetros normais do jogo. O manejo abusivo, como bater deliberadamente ou chutar, levantar, inclinar ou balançar uma máquina «por raiva», ou bater no vidro, é motivo de advertência (CARTÃO AMARELO) e/ou possível desclassificação (CARTÃO VERMELHO).

1.3 – Interferência e trapaça

Não é permitido interferir ou alterar intencionalmente uma partida em andamento. Qualquer forma de trapaça será tratada pelos oficiais do torneio, que tomarão as medidas adequadas para essa situação.

1.4 – Atrasos intencionais

O atraso intencional é definido como o tempo em que o jogador não avança em direção aos objetivos do jogo, incluindo, entre outros, o tempo em que a bola é deixada na área de lançamento, é segurada em um flipper ou é passada de um flipper para o outro.

Nenhum jogador poderá atrasar sua partida intencionalmente por mais de 60 segundos, exceto para aguardar uma decisão ou a resolução de um inconveniente, como ruído incomum, problemas de iluminação ou reparos necessários em uma máquina ao lado.

1.5 – Ausências

Qualquer jogador que se ausente quando tiver uma bola para jogar terá no máximo três minutos para retornar. Passado esse tempo, um oficial do torneio colocará em jogo a(s) bola(s) restante(s) do jogador até que ele retorne. Qualquer jogador que tenha uma emergência deverá notificar um oficial do torneio para que as medidas necessárias possam ser tomadas.

1.6 – Death Saves, Bangbacks, etc.

As técnicas conhecidas como «Death Saves» e «Bangbacks» são proibidas nos torneios. Caso uma bola drenada rebata e volte ao jogo sem uma ação deliberada ou significativa do jogador (ex.: arrastar a máquina, bater excessivamente na barra de apoio), a bola poderá continuar em jogo.

1.7 – Erros do jogador

Um erro do jogador é qualquer ação do jogador, intencional ou acidental, que afeta o jogo normal ou o resultado de um jogo em andamento.

  • Qualquer jogador que dê TILT na bola de outro jogador, seja por interferência ou por «tiltar» sua bola de forma tão brusca que a bola do jogador seguinte seja afetada antes que o jogo continue, receberá pontuação zero ou último lugar (conforme o caso) naquela partida.
  • Qualquer jogador que dê SLAM TILT em uma máquina, interrompendo assim a partida para todos os jogadores, receberá pontuação zero ou último lugar, conforme o caso. Isso é considerado uma «Falha catastrófica» para qualquer outro jogador que não tenha concluído suas partidas em andamento.
  • Qualquer jogador que interfira deliberadamente no jogo do adversário, seja distraindo-o, tocando na máquina ou no jogador, ou alterando os procedimentos do torneio, receberá pontuação zero ou último lugar, conforme o caso.
  • Interferências acidentais são lamentáveis, mas podem acontecer. Se a interferência foi suficiente para causar a perda de uma bola, será considerada uma «Falha grave». Se a interferência interrompeu o jogo para todos os jogadores, será considerada uma «Falha catastrófica».
  • Um jogador que jogue fora da sua vez em uma partida com vários jogadores receberá pontuação zero ou último lugar. O jogador afetado pode optar por assumir o controle da bola em jogo ou pode optar por que o incidente seja considerado uma «Falha grave».
  • Nenhum jogador pode usar câmeras nem recursos visuais de qualquer tipo enquanto estiver na frente da máquina. O jogador pode consultar anotações entre turnos, mas não durante o próprio turno.
  • É proibido (e pode ser motivo de cartão amarelo / vermelho) que jogadores ou não jogadores «ajudem» ou «deem dicas» a um jogador ativo, a menos que a modalidade do torneio permita isso explicitamente.

Os oficiais do torneio serão os únicos a determinar o que constitui uma interferência e se ela é acidental ou deliberada.

1.8 – Bolas extras

As bolas extras devem estar desabilitadas dentro do possível. No entanto, caso a máquina conceda ao jogador uma ou várias bolas extras, elas não devem ser jogadas normalmente, apenas lançadas (plunge). Os botões dos flippers podem ser usados antes para (por exemplo) trocar de faixa o Skill-Shot antes do lançamento, mas, uma vez lançada a bola, não é permitida nenhuma outra ação que afete a bola ou a máquina.

Se a bola retornar à linha do lançador e a máquina não possuir auto-plunge, o jogador deve lançar a bola novamente. O jogador que lançar uma bola extra fora da sua vez ficará impedido de continuar a partida em andamento e receberá pontuação zero ou último lugar, conforme o caso.

2. Mau funcionamento e falhas

2.1 – A natureza do Flipper

O encanto único do Flipper reside, em grande parte, na natureza física do jogo. Infelizmente, isso significa que eventos incomuns ou falhas de funcionamento não podem ser evitados nem compensados com perfeição. Todos se esforçam para encontrar um equilíbrio entre compensar as falhas e aceitar a natureza física do jogo.

2.2 – Falhas menores

Uma falha menor é qualquer incidente sem causa externa que desvia o curso normal do jogo, sem causar diretamente a perda de turno de um jogador nem lhe conceder uma vantagem significativa, e é considerada parte do jogo normal. Por exemplo, a bola aciona um switch que não é detectado pela máquina e depois funciona sem problemas.

Uma falha menor que ocorra repetidamente, a ponto de afetar significativamente o funcionamento da máquina, poderá ser considerada uma «Falha grave», a critério exclusivo dos oficiais do torneio. Se um jogador receber um «TILT WARNING» causado inadvertidamente pela ação do jogador anterior, será considerado jogo normal.

2.3 – Falhas graves

Uma falha grave é um problema de jogo que provoca a perda prematura de uma bola em jogo, algo incomum. Podem ser eventos pontuais ou indicar um problema recorrente que deverá ser solucionado pelos técnicos.

Alguns exemplos de falhas graves incluem:

  • A contagem de bônus começa enquanto a bola ainda está em jogo.
  • Um flipper ou outro recurso importante do campo de jogo deixa de funcionar.

Rebotes estranhos ou bolas que saltam das rampas não são considerados falhas graves. Qualquer falha que provoque a perda de uma ou mais bolas durante um modo multibola, sem perder todas as bolas e encerrar assim o turno do jogador, será considerada uma «Falha menor».

Em caso de falha grave, é responsabilidade do jogador notificar rapidamente um oficial do torneio. Se o oficial concordar que se trata de uma falha grave, será fornecida ao jogador uma bola adicional no início de uma nova partida (uma vez finalizada a atual) ou, se possível, será adicionada por software mais uma bola à sua partida para continuar o jogo normalmente. Não se tentará restabelecer o estado da máquina no momento da falha grave. A pontuação total do jogador com a bola adicional será somada à sua pontuação anterior e a nova partida será dada por encerrada.

A pedido do jogador, e somente se um oficial do torneio o aprovar, a falha grave poderá ser gerenciada da seguinte forma: a partida em andamento será encerrada e o placar será registrado; uma nova partida será iniciada e, depois de jogar o número adequado de bolas, o novo placar será somado ao anterior para determinar a pontuação total do jogador. Essa abordagem é semelhante à do parágrafo anterior, mas pode oferecer diferentes oportunidades estratégicas ao jogador, dependendo da máquina em que a falha ocorreu. Exemplo de situação: em máquinas eletromecânicas nas quais a última bola possui um benefício de «DOUBLE BONUS», se um jogador tiver uma falha grave na sua última bola, poderá solicitar jogar a última bola de uma nova partida para poder contar com esse benefício.

Se ocorrer uma falha grave no início do jogo da primeira bola pelo primeiro jogador, os oficiais do torneio poderão anular o jogo em andamento e descartar a pontuação. Será feita uma tentativa de reparar a máquina e o(s) jogador(es) reiniciará(ão) o seu jogo.

Caso ocorram duas ou mais falhas graves durante a mesma partida, as pontuações atuais serão registradas e a partida será encerrada. Os oficiais do torneio poderão permitir que o(s) jogador(es) afetado(s) jogue(m) novamente do zero, registrando-se a pontuação mais alta de cada jogador como a sua pontuação oficial.

Em certas circunstâncias específicas, o jogador pode recusar uma falha grave. Isso deve ser aprovado pelo oficial do torneio e não deve resultar em uma situação que lhe conceda uma vantagem injusta.

2.4 – Falhas conhecidas

Qualquer mau funcionamento ou comportamento incomum considerado relativamente leve, mas suficientemente incomum para merecer um comentário, poderá, a critério dos oficiais do torneio, ser divulgado para que os jogadores o tenham em conta antes de jogar na máquina afetada. Os jogadores que jogaram na máquina antes desse aviso não poderão voltar a jogar nela nem substituí-la por outra. Qualquer falha de funcionamento divulgada será considerada uma «Falha menor», a menos que piore ou interaja com outro recurso e provoque uma «Falha grave».

2.5 – Falhas catastróficas

Uma falha catastrófica é qualquer evento, não causado pelo jogador ativo, que encerra imediatamente o jogo para todos os jogadores na máquina.

Alguns exemplos de falhas catastróficas incluem:

  • O sistema de jogo trava e/ou reinicia devido a um erro de software ou a uma falha de componentes.
  • A energia é perdida ou interrompida.
  • Um novo jogo começa.
  • Uma falha grave se repete apesar das tentativas de reparar a máquina.

Qualquer evento provocado por um jogador, intencional ou não, incluindo o SLAM TILT, está coberto em «Erros do jogador».

Em caso de uma falha catastrófica, as pontuações atuais do(s) jogador(es) serão registradas e a partida será encerrada. Uma vez reparada a máquina, serão fornecidas aos jogadores bolas adicionais para uma nova partida, conforme necessário para completar o número correto de bolas. Como alternativa, os oficiais do torneio poderão permitir que o(s) jogador(es) afetado(s) jogue(m) a partida novamente do zero.

Se uma máquina afetada por uma falha catastrófica não puder ser reparada para continuar o jogo, será considerada desabilitada.

2.6 – Falhas benéficas

Qualquer falha que conceda a pelo menos um jogador uma vantagem significativa sobre qualquer outro jogador que esteja competindo naquela máquina é chamada de falha benéfica. Os oficiais do torneio determinarão o que constitui uma vantagem significativa.

Qualquer falha benéfica que permita a um jogador continuar jogando uma bola que normalmente já deveria ter terminado é permitida uma vez por partida. Exemplos disso incluem um ball save inesperado do software, uma bola que rebate e volta ao jogo sem a intervenção do jogador, ou uma bola que para em um kickback sem iluminação. Qualquer comportamento semelhante não será permitido se se repetir.

Qualquer falha benéfica que conceda a um ou mais jogadores uma vantagem significativa na pontuação ou estratégica, de uma forma não habitual no jogo, anulará a pontuação do jogador ou jogadores afetados, a menos que todos os jogadores imediatamente afetados e os oficiais do torneio cheguem a um acordo para ajustar a pontuação ou eliminar a vantagem.

Exemplos de falhas benéficas incluem um switch de jackpot que registra quando um objetivo diferente é alcançado, um switch valioso que marca pontos repetidamente sem que a bola o toque, um sensor de «TILT» defeituoso ou uma bola presa durante um modo multibola.

Qualquer situação que indique a presença de uma falha benéfica deve ser notificada imediatamente a um oficial do torneio. Qualquer jogador que se aproveite intencionalmente de uma falha benéfica significativa será objeto de revisão pelos oficiais do torneio.

2.7 – Bolas presas

Durante o jogo, é possível que uma ou mais bolas fiquem presas no campo de jogo. Se isso ocorrer durante uma partida de bola única, o jogador deve aguardar que as buscas automáticas de bolas sejam ativadas. A conclusão de qualquer modo de jogo temporizado que esteja ativo durante esse período não é considerada uma falha de funcionamento.

Em situações nas quais uma bola fica presa de forma que possa ser liberada por uma ação do jogador diferente de mover a máquina (por exemplo, uma bola em repouso sob um flipper controlado pelo jogador), não é considerada bola presa.

Se a bola presa não for liberada depois de várias buscas, ou se a máquina não realizar buscas por algum motivo, o jogador deve avisar um oficial do torneio. O jogador deve permanecer atento e junto à máquina, pois é responsável se a bola for liberada a qualquer momento.

Um oficial do torneio pode optar inicialmente por tentar liberar a bola presa por meio de empurrões, toques, etc., com critério. O jogador deve estar pronto para retomar o jogo durante essa tentativa. Se as ações do oficial resultarem em «TILT», isso será considerado uma «Falha grave» (não por culpa do jogador).

Se o oficial do torneio não conseguir liberar a bola presa, a máquina será aberta e a bola será colocada no flipper correspondente ao setor onde ficou presa, ou na pista de saída, caso não seja possível.

Se a bola for liberada acidentalmente enquanto a máquina estiver aberta e se perder sem que o jogador recupere o controle total, será considerada uma «Falha grave». Se a máquina não puder ser aberta corretamente, ou se ao abri-la ou fechá-la o jogo em andamento for interrompido, será considerada uma «Falha catastrófica».

Se uma bola ficar presa durante o modo multibola, o jogador deve tentar capturar a(s) outra(s) bola(s) em jogo e solicitar ajuda. Uma bola presa durante o modo multibola geralmente representa uma falha benéfica significativa, e aproveitar-se disso intencionalmente pode resultar em penalidade.

Qualquer jogador que abuse de um recurso do jogo para prender intencionalmente uma bola durante um modo multibola receberá uma advertência ou sanção, conforme o caso.

3. Configuração da máquina

3.1 – Configuração do software

A configuração do software de cada máquina será ajustada para otimizar o torneio. Recomenda-se usar as seguintes configurações em qualquer máquina compatível:

  • Modo torneio
  • 3 bolas
  • Bolas extras desabilitadas
  • Buy-In ou Continues desabilitados
  • Reinício do jogo desabilitado
  • 2 advertências de «TILT» (podem ser 0 em máquinas mais antigas)
  • Flipper AutoLaunch desabilitado
  • Início automático temporizado desabilitado
  • Configurações de dificuldade específicas conforme determinado pelos oficiais do torneio

Essas configurações podem variar a critério dos oficiais do torneio. As máquinas mais antigas podem ter configurações diferentes, como bolas adicionais permitidas, jogo de cinco bolas ou penalidade de «TILT de jogo completo» em vez de «bola atual».

3.2 – Configuração do hardware

As máquinas utilizadas para o torneio serão preparadas e mantidas em perfeito estado de funcionamento na maior medida possível. Além disso, deverão estar corretamente niveladas.

Qualquer jogador que tenha uma reclamação ou dúvida sobre a configuração do hardware de uma máquina deve fazer sua consulta entre jogos ou entre bolas, se for urgente.

3.3 – Configurações específicas da máquina

Para otimizar o torneio, certas máquinas poderão estar sujeitas a ajustes específicos em suas configurações ou regras, a critério dos oficiais do torneio. Esses ajustes serão realizados antes do início do torneio. O objetivo é eliminar recursos que estendam arbitrariamente o tempo de jogo a ponto de dificultar o andamento do torneio.

Flippers.lat — Regulamento Oficial v1.0
Tradução do IFPA: Alejandro Fiorentino
Adaptação e Revisão: Marton Larrosa